Regolamento

Il regolamento ufficiale del Fanta Statistico di Kickest.

Con il tuo account Kickest puoi creare fino a 3 fanta squadre. Ogni fanta squadra ha 180 crediti per acquistare 16 giocatori:

  • 2 Portieri
  • 5 Difensori
  • 5 Centrocampisti
  • 3 Attaccanti
  • 1 Allenatore

Ogni giocatore ha un valore in crediti che cambia durante il corso della stagione in base alle prestazioni reali.

Puoi schierare la tua formazione titolare secondo uno dei seguenti schemi di gioco (dif-cen-att):
4-4-2, 4-3-3, 3-4-3, 3-5-2, 5-3-2, 4-5-1, 5-4-1

POSSO GIOCARE DOPO L’INIZIO DEL CAMPIONATO?

  • Le fanta squadre create a campionato iniziato ottengono un punteggio di ingresso (pari alla media punti delle squadre Kickest), che viene assegnato al termine della giornata.
  • Budget di crediti: è 180cr + 0.5cr per ogni giornata disputata fino al momento dell’iscrizione (Es. Iscrizione alla 7° Giornata: budget di 183cr (180 + 0,5 x 6 giornate)
  • Creazione squadra a Giornata in corso: sarà possibile selezionare solo giocatori che devono ancora disputare la propria partita o che non hanno giocato nelle partite già disputate. I giocatori scelti non influiranno in alcun modo sul punteggio attribuito nella Giornata Kickest che sarà, in ogni caso, uguale al punteggio medio.

Ogni Giornata (G) è divisa in Turni di Gioco (T1, T2, T3, etc.), che sono i blocchi di partite giocate in un determinato giorno del campionato.

Es: T1 sono tutte le partite del venerdì, T2 tutte le partite del sabato, T3 tutte le partite della domenica

SOSTITUZIONI CAMPO-PANCHINA

Nello spazio tra 2 Turni è possibile:

  • Fare sostituzioni campo-panchina e modificare il Capitano, ma solo se il nuovo giocatore scelto non è ancora sceso in campo.
  • Cambiare il modulo della squadra

Importante

  • Il giocatore sostituito, andando in panchina “perde” il suo punteggio che non sarà quindi contato a fine Giornata nel punteggio della fanta squadra.
  • Entro l’inizio del Turno successivo puoi annullare tutte le sostituzioni fatte ripristinando la squadra precedente.

CONSIGLIO

  • Modifica la tua squadra ogni settimana in modo da avere una rosa di 15 titolari ben distribuiti sui vari Turni e, prima dell'inizio della Giornata, schiera sempre titolari i giocatori che scendono in campo in Turno 1 (T1): potrai poi sostituirli a turno concluso se non ti soddisfano.
  • Es. E' la prima giornata. Si gioca su 3 Turni (T1, T2, T3). Venerdì (T1) gioca Squadra A VS Squadra B. Scelgo di prendere il portiere di una delle due squadre e schierarlo. Per la scelta del secondo portiere, andrò su uno che gioca in T2 o T3, garantendomi così la possibilità di sostituire quello schierato, qualora non ottenesse un buon punteggio

MERCATO

Tra la fine di ogni Giornata e l’inizio di quella successiva si apre il Mercato, ovvero la possibilità di fare Trasferimenti.

Durante questo tempo, infatti, puoi vendere i giocatori della tua fanta squadra e acquistarne di nuovi per migliorare la tua rosa:

  • Puoi fare un numero di trasferimenti illimitato
  • Per ogni trasferimento riceverai un malus di -2pt che ti verrà sottratto dal punteggio della giornata successiva.

CONSIGLIO

  • Al termine di ogni Giornata ti consigliamo di effettuare sempre 3/6 trasferimenti. Infatti il malus di -2pt per ogni trasferimento è un valore accettabile considerando che il nuovo giocatore che scegli potrebbe fare molti più punti di chi hai attualmente in squadra
  • Se devi cambiare completamente la tua squadra ti conviene usa la Wildcard, un bonus che (se attivato) annulla il costo di tutti i trasferimenti effettuati per un’intera Giornata.

PARTITE ANTICIPATE O POSTICIPATE

  • Se le partite sono spostate a un momento in cui la Giornata precedente si è già conclusa e la Giornata successiva non è ancora iniziata, allora sono considerate valide ai fini del gioco.
  • Se le partite sono spostate a un momento in cui la Giornata precedente non si è ancora conclusa o la Giornata successiva è già iniziata, allora alla fine del primo Turno di gioco (T1) i giocatori delle squadre implicate (compresi allenatore, infortunati e squalificati) otterranno il loro Punteggio Medio (ovvero il punteggio medio ottenuto fino a quel momento della stagione).

PARTITE SOSPESE

  • Giocata per meno di 60 minuti: i giocatori coinvolti otterranno il Punteggio Medio
  • Giocata per almeno 60 minuti: la partita sarà considerata valida ai fini del gioco e saranno validi tutti i bonus/malus della partita

CASI SPECIALI

In caso di eventi speciali (rinvio di molte partite o dell’intera giornata), l’organizzazione si riserva la possibilità di prendere qualsiasi decisione, che verrà prontamente comunicata attraverso app, notizie e canali social.

Il punteggio di ogni giocatore tiene conto della prestazione personale (tempo regolamentare più recupero) e del risultato della sua squadra di appartenenza.

Viene calcolato come la somma dei seguenti valori statistici:

Calcolo punteggio Kickest giocatori
AZIONE GIOCATORE UGUALE PER TUTTI ATT CC DIF POR
Bonus titolare5
Giocatore subentrante2.5
Gol segnato su azione14172050
Gol segnato su rigore10101010
Assist7
Ammonizione-2
Espulsione-7
Autogol / Autogol provocato*-7 / +5
Rigore guadagnato3
Rigore causato-5
Rigore sbagliato-10
Rete inviolata (almeno 60’ giocati)810
Vittoria squadra di appartenenza3
Pareggio squadra di appartenenza1
Sconfitta squadra di appartenenza0
Passaggio riuscito0.10.20.30.3
Passaggio sbagliato-0.1-0.1-0.1
Pallone recuperato0.50.50.5
Pallone perso-0.3
Tiro fuori porta0.5
Tiro in porta (pali e traverse)2
Contrasto vinto / perso0.5 / -0.2
Dribbling riuscito1
Errore decisivo-7
Tiro respinto0.50.50.5
Grande occasione sbagliata-2.5-2.5-2.5
Gol subito (solo se in campo)00-1-2
Parata1
Parata decisiva5
Rigore parato15

Note:

  • Con Autogol si intende il malus attribuito al giocatore che in fase difensiva segna nella propria porta; con Autogol provocato si intende il bonus attribuito al giocatore che in fase offensiva induce il giocatore avversario a segnare nella propria rete.
  • Il bonus per rigore guadagnato non viene assegnato per eventuali tocchi di mano del giocatore in difesa
  • Il calciatore (incluso il portiere) espulso o ammonito mentre siede in panchina o nel tunnel degli spogliatoi o a fine partita subirà il malus anche se non è mai sceso in campo.
  • Fonte dati: i punteggi vengono calcolati utilizzando come fonte dei dati OPTA. Tale fonte dati è insindacabile, ed i suoi dati sono misurati in modo incontrovertibile e oggettivo in base alle performance dei calciatori durante lo svolgimento delle partite reali. Pertanto non si accettano responsabilità per quanto riguarda l'accuratezza dei dati. L’organizzazione si riserva il diritto di modificare uno o più dati in base ad evidenti errori o diverse interpretazioni delle azioni di gioco da parte del fornitore.

Il punteggio del tuo allenatore viene calcolato come la somma dei seguenti valori, moltiplicata per il coefficiente allenatore:

Calcolo punteggio Kickest allenatore
AZIONE BONUS/MALUS
Vittoria squadra appartenenza10
Pareggio squadra appartenenza4
Sconfitta squadra appartenenza0
Gol fatto dalla propria squadra3
Gol subito dalla propria squadra-2
Rete inviolata3
Giocatore subentrante che segna2
Bonus vittoria in trasferta2
Malus sconfitta in casa-2

COEFFICIENTE ALLENATORE

Il punteggio del coach viene moltiplicato per un coefficiente che esprime la difficoltà della sfida. Questo coefficiente è calcolato in base alla differenza di quotazione tra i due allenatori sfidanti.

Es. Quando un allenatore con una quotazione più alta vince contro un allenatore con una quotazione più bassa il suo punteggio viene parametrato in base alla difficoltà della sfida e quindi moltiplicato per un valore inferiore all’1 – vedi tabella coefficienti. Allo stesso modo, quando un allenatore con una quotazione più bassa vince contro un allenatore con una quotazione più alta il suo punteggio verrà moltiplicato per un valore superiore all’1 - vedi tabella coefficienti - ottenendo, dunque, un ulteriore bonus).

TABELLA COEFFICIENTI

Quando il punteggio ottenuto dall’allenatore è positivo si moltiplica per il valore indicato nella tabella, quando invece è negativo si divide per lo stesso.

Coefficienti allenatori Kickest
Differenza crediti Allenatore Quotazione Più Alta Allenatore Quotazione Più Bassa
> o = 7,000,602,50
6,00 -6,990,652,40
5,00 - 5,990,702,30
4,00 - 4,990,752,10
3,00 - 3,990,801,90
2,00 - 2,990,851,60
1,00 - 1,990,901,30
0,00 - 0,991,001,00

Importante

In caso di esonero, assenza o squalifica dell’allenatore, gli verrà comunque attribuito regolarmente il punteggio.

Il valore in crediti assegnato ad ogni giocatore aumenta o diminuisce dopo ogni Giornata. Questa variazione è chiamata Plusvalenza Kickest (o minusvalenza) e viene calcolata in base a due fattori:

  • Il punteggio ottenuto
  • Il valore di partenza: a parità di punteggio, un giocatore dal valore di partenza basso, otterrà una plusvalenza maggiore rispetto ad un giocatore dal valore alto

Questa variazione farà aumentare o diminuire il tuo budget in crediti modificando quindi il tuo potere d’acquisto.

Es. La mia fanta squadra ha 180 crediti. Il mio giocatore Mohamed Salah, il cui valore è di 22.5cr, dopo una Giornata ottiene un punteggio molto alto e il suo valore aumenta di +1,5cr, arrivando a 24cr. Il valore della mia squadra passa quindi da 180 a 181.5cr aumentando il mio potere d’acquisto perché, se vendo il giocatore, potrò sostituirlo con uno da 24cr (e non più da 22.5cr).

TRUCCHI PER FARE PLUSVALENZE

  • Infortunati importanti: se un giocatore dal valore alto si infortuna, per ogni partita non giocata perderà valore e potrà essere acquistato al rientro per un prezzo molto più basso.
  • Subentranti di titolari infortunati: se un giocatore dal valore alto si infortuna verrà sostituito da un giocatore di fascia media, che per un prezzo ridotto ti garantirà presenze e statistiche buone.
  • Sorprese dell’anno: qui scendono in campo i grandi scout del fanta, ovvero la scoperta di talenti inizialmente sottovalutati e quindi dal basso prezzo, che nel corso dell’anno faranno segnare punteggi (e quindi plusvalenze) molto alte.
  • Cambi di ruolo: un’altro trucco da sfruttare sono i cambi ruoli. Spesso gli allenatori durante la stagione possono spostare un giocatore dalla difesa al centrocampo dove potrà maturare maggiori statistiche offensive e quindi punteggi più alti, pur rimanendo all’interno del gioco un “Difensore”.

Ogni Fanta Squadra Kickest creata viene iscritta automaticamente a due Campionati:

  • Campionato Generale: comprende tutte le Fanta Squadre iscritte a Kickest.
  • Campionato Squadra Preferita: comprende tutte le Fanta Squadre Kickest che hanno scelto la medesima squadra di calcio preferita.
  • Campionato Clausura: si attiva a metà stagione e comprende tutte le squadre “Clausura”, ovvero quelle creabili dal momento in cui il campionato è attivo.

Oltre a questi Campionati Principali, puoi partecipare e/o creare altri campionati:

  • Privati: generalmente tra amici, accessibili solo tramite codice di invito
  • Pubblici: aperti a chiunque

Questi campionati possono essere di due tipi:

MODALITA CLASSIFICA GENERALE

Le squadre partecipanti si classificano in base ai punteggi totalizzati dai propri giocatori.

MODALITÀ SCONTRO DIRETTO

Gli utenti si sfidano ogni Giornata in una partita 1 contro 1, secondo un calendario prestabilito che viene generato 1h prima dell’inizio della prima Giornata.

Al punteggio totale ottenuto dalle squadre corrisponde un numero di gol (Fasce gol) che determina il risultato della partita: vittoria (+3 pt), pareggio (+1pt), sconfitta (+0 pt).

Fasce gol di Kickest:

  • Meno di 230 punti: 0 gol
  • Da 230,01 a 250 punti: 1 gol
  • Da 250,01 a 270 punti: 2 gol
  • Da 270,01 a 290 punti: 3 gol
  • Da 290,01 a 310 punti: 4 gol
  • Da 310,01 a 330 punti: 5 gol
  • Da 330,01 a 350 punti: 6 gol
  • E così via ogni 20 punti per fascia

Importante

  • Fattore campo: assegnato alla squadra che gioca in casa (+6pt).
  • Massimo di partecipanti: 20 squadre.
  • Partecipanti inferiori a 20: le partite si ripetono ciclicamente fino all’ultima giornata di campionato. Se i partecipanti sono dispari viene creata automaticamente una “Squadra Kickest” che ad ogni giornata riceverà un punteggio pari alla media dei punti di giornata di tutte le squadre iscritte al gioco.
  • Classifica: vince il campionato la squadra con il maggior numero di punti in classifica. In caso di parimerito, vince la squadra che ha più punti in classifica generale, come secondo criterio la squadra con la miglior differenza reti e come terzo criterio la squadra che ha realizzato il maggior numero di gol nel campionato. Infine, come quarto criterio, vince la squadra che si è iscritta prima.
  • Revisione Fasce Gol: possono essere riviste dall’organizzazione in qualsiasi momento durante il campionato.

Per migliorare le tue fanta squadre puoi acquistare una serie di Vantaggi:

  • Crediti Extra: aumentano il tuo monte crediti massimo (max +20 crediti)
  • Wildcard: quando attivata azzera tutti i malus dovuti ai trasferimenti per l’intera Giornata Kickest in corso (il numero massimo è legato al numero delle giornate previste a calendario);
  • Trasferimenti gratuiti: azzerano il costo del singolo trasferimento per tutta la stagione (max 5 trasf. gratuiti);
  • Numero giocatori da stessa squadra: il numero di giocatori della stessa squadra che puoi avere nella tua rosa (max 5);
  • No Pubblicità: in un colpo solo, elimina la pubblicità da sito e app per tutta la stagione.

Questi Vantaggi possono essere acquistati in un solo colpo attraverso speciali Pacchetti Sconto:

Coefficienti allenatori Kickest
ESORDIENTE
Gratis
CAMPIONE
10,99 €
PALLONE D’ORO
14,99€
Creazione SquadraVVV
Composizione squadra15 giocatori + coach15 giocatori + coach15 giocatori + coach
Partecipazione a illimitati CampionatiVVV
Visualizzazione altre squadreVVV
Crediti extra (a partire da 180)0+10+20
Wildcard123
Trasferimenti gratuiti (per giornata)012
Numero giocatori da stessa squadra345
Assistenza PremiumXVV

Importante

  • Durante la stagione è sempre possibile effettuare il passaggio dall’account CAMPIONE a quello PALLONE D’ORO, pagando solamente la differenza di costo tra di due pacchetti.
  • Tutti i vantaggi sopraelencati possono essere liberamente associati a un account ESORDIENTE, CAMPIONE o PALLONE D’ORO tenendo presente che si andranno a sommare a quelli già posseduti, fino al massimo consentito per ogni vantaggio.
  • I vantaggi sono validi solo per la stagione in corso.

I Campionati che conferiscono Premi ai partecipanti sono il Campionato Generale e il Campionato di Clausura.

Le classifiche per cui sono previsti premi sono:

  • Classifica di Giornata (solo Campionato Generale): stilata sulla base dei punteggi della singola Giornata.
  • Classifica Finale: stilata sulla base dei punteggi ottenuti dalla propria squadra in tutte le Giornate della stagione.

I casi di pari merito sono gestiti come segue:

  • Criteri per la Classifica di Giornata: 1) maggior punteggio nella classifica del Campionato Generale, 2) maggior valore in crediti della rosa, 3) Data di iscrizione;
  • Criteri per la Classifica Finale: l’unico criterio è la data e ora di creazione della squadra (si classifica prima chi ha creato prima la squadra).

PREMI CLASSIFICA DI GIORNATA

Il primo classificato di ogni Giornata del Campionato Generale vincerà un buono Amazon da 50€.

PREMI CLASSIFICA FINALE

Campionato Generale

  • 1° classificato: buono Amazon da 300€
  • 2° classificato: buono Amazon da 200€
  • 3° classificato: buono Amazon da 100€
  • 4° - 10° classificato: buono Amazon da 50€

Campionato Clausura

  • 1° classificato: buono Amazon da 150€
  • 2° classificato: buono Amazon da 100€
  • 3° classificato: buono Amazon da 50€

Attenzione: il concorso è rivolto solo ai cittadini residenti in Italia. Per partecipare è dunque necessario, al momento della registrazione, indicare come nazione di residenza "Italia".

Per maggiori informazioni, visita la sezione Premi e leggi il Regolamento del concorso.

Scarica il Regolamento Completo